The Council est un “episodic narrative RPG”, c’est-à-dire un jeu vidéo mêlant narration et aventure, sorti en mars 2018 sur PC et sur consoles. Il est édité par Focus Home Interactive et développé par le studio français Big Bad Wolf, situé à Bordeaux.
Le jeu est découpé en 5 épisodes, tous très longs (on peut clairement arriver à plus d’une trentaine d’heures de jeu en tout), chaque épisode ayant plusieurs chapitres correspondant à des quêtes. Le 1er épisode s’étend par exemple sur environ 4h de jeu.
L’intrigue
Nous sommes en 1792.
Louis de Richet, jeune aristocrate français et membre d’une société secrète appelée l’Ordre doré, se retrouve sur un île située au large des côtes britanniques, invité par Lord Mortimer à résider quelques jours dans son manoir. Deux objectifs s’offrent à lui : d’une part, retrouver sa mère, Sarah, disparue depuis plusieurs jours alors qu’elle avait été invitée sur l’île, d’autre part, percer les secrets de ce lieu mystérieux.
Une fois arrivé sur cette île, Louis rencontre les autres invités. Son hôte n’a pas lésiné sur les convives de marque : George Washington, Napoléon Bonaparte, Manuel Godoy…Ce huis clos prend la forme d’une réunion diplomatique en off de la vie politique de l’époque.
Ce jeu, au riche contenu, s’efforce de placer le joueur dans un environnement mêlant fiction et histoire.
Le lieu, tout d’abord. C’est un vieux manoir aux pièces remplies de mobilier ancien, de tableaux de maître et de sculptures antiques ou médiévales. On peut citer des artistes comme Velazquez, Caravage, Bernin ou Vinci.
Tout est soigné et détaillé : le joueur qui incarne Louis peut interagir avec des tableaux, qui lui dévoileront des indices en plus du titre de l’œuvre et du nom de l’artiste. Devant La Mort de Saint Pierre peinte par Caravage, Louis ne peut s’empêcher de faire un commentaire : “Tout est dérangeant dans ce tableau. C’est bien la première fois que je vois un toucher pareil”.
Le choix de certains tableaux assez sombres est voulu, ainsi Saturne dévorant un de ses fils peint par Rubens ou encore Le Cauchemar de Füssli.
Une pièce entière, la Salle des portraits, est consacrée à la collection de peintures de l’hôte érudit : Raphaël, Caravage, Rembrandt,…
Sans trop dévoiler l’intrigue, on peut dire que chaque tableau a sa place : aucun n’est là par hasard dans la chambre de tel invité. Les œuvres ne sont pas là pour “faire joli”. Une grande partie sert à l’intrigue. Je pense notamment à l’épisode 2, dans lequel le héros doit interagir dans un jardin avec plusieurs sculptures, nécessitant de sa part des connaissances en mythologie antique.
L’intégration d’œuvres réelles englobe également des manuscrits : ils peuvent être “équipés” par le héros qui les récupère au cours de l’exploration du manoir, améliorant ainsi son érudition.
L’immersion enfin va jusqu’à intégrer dans l’intrigue des personnages historiques comme Napoléon Bonaparte ou George Washington. Napoléon Bonaparte est présenté dans le jeu en ces termes : un jeune lieutenant de l’armée française, déraciné de sa Corse natale, ayant nourri une rancœur envers la noblesse, le clergé et le peuple français, qui entre dans l’armée française avec l’intention de devenir quelqu’un et de marquer l’Histoire.
La particularité du jeu
Ce n’est pas la première fois que je joue à un jeu narratif. Parmi les titres qui me viennent en tête, il y a notamment Life is Strange ou encore Until Dawn. Ces deux jeux touchent à des registres très différents.
Life is Strange, par exemple, met l’accent sur les choix faits par le joueur et a une connotation assez marquée quant aux relations humaines entre les personnages. Tandis que dans The Council, l’exploration a un impact sur l’évolution de l’histoire, dans Life is Strange, l’exploration ne sert parfois qu’à débloquer des succès.
Until Dawn est, lui, du ressort de l’horreur. Il utilise l’effet papillon : cela signifie qu’avant de sélectionner telle action ou de faire tel choix, le joueur peut voir se dérouler sous ses yeux les conséquences qu’auraient cette action ou ce choix et ainsi éviter la catastrophe…ou la déclencher en toute conscience.
Dans The Council, il n’y a pas de “game over”. Un échec rencontré lors d’un dialogue, mené sous la forme d’une joute verbale, n’entraînera pas la mort du joueur mais aura une incidence sur la fin de chaque épisode et sur la fin du jeu. Ce mécanisme se retrouve dans les jeux de rôle papier dans lesquels le maître du jeu s’adapte au fur et à mesure des choix de ses joueurs et des lancers de dés.
La semaine prochaine, je détaillerai de manière plus approfondie certaines œuvres marquantes présentées par le jeu et j’analyserai la véracité des personnages historiques mentionnés.
(P.S. : merci à vous d’être de plus en plus nombreux chaque semaine et merci de tous vos retours positifs !)
Mes réseaux :